Dados

Dados , dado singular , pequenos objetos (poliedros) usados ​​como instrumentos para jogos de azar e jogos sociais. A forma mais comum de dado é o cubo, com cada lado marcado com um a seis pequenos pontos (manchas). Os pontos são dispostos em padrões convencionais e colocados de forma que os pontos em lados opostos sempre somam sete: um e seis, dois e cinco, três e quatro. Existem, no entanto, muitos dados com diferentes arranjos de pontos ou outros designs de faces, como dados de pôquer e dados de coroa e âncora, e muitas outras formas de dados com 4, 5, 7, 8, 10, 12, 16 e 20 ou mais lados. Os dados são geralmente usados ​​para gerar um resultado aleatório (na maioria das vezes um número ou uma combinação de números) em que o desenho físico e a quantidade dos dados lançados determinam as probabilidades matemáticas.

dados

Na maioria dos jogos jogados com dados, os dados são lançados (rolados, virados, atirados, lançados ou lançados), da mão ou de um recipiente denominado copo de dados, de forma que caiam ao acaso. Os símbolos que aparecem quando os dados param são os relevantes, e sua combinação decide, de acordo com as regras do jogo em jogo, se o lançador (muitas vezes chamado de atirador) vence, perde, marca pontos, continua a lançar , ou perde a posse dos dados para outro atirador. Os dados também são usados ​​há pelo menos 5.000 anos em jogos de tabuleiro, principalmente para o movimento das peças do jogo.

História

Os dados e seus precursores são os instrumentos de jogo mais antigos conhecidos pelo homem. Sófocles relatou que os dados foram inventados pelo lendário grego Palamedes durante o cerco de Tróia, enquanto Heródoto afirmou que foram inventados pelos lídios nos dias do rei Atys. Ambas as “invenções” foram desacreditadas por numerosos achados arqueológicos que demonstram que os dados foram usados ​​em muitas sociedades anteriores.

Os precursores dos dados eram dispositivos mágicos que os povos primitivos usavam para lançar a sorte para adivinhar o futuro. Os prováveis ​​precursores imediatos dos dados foram os nós dos dedos (astrágalos: os ossos do tornozelo de ovelhas, búfalos ou outros animais), às vezes com marcas nas quatro faces. Esses objetos ainda são usados ​​em algumas partes do mundo.

Nos tempos gregos e romanos posteriores, a maioria dos dados era feita de osso e marfim; outros eram de bronze, ágata, cristal de rocha, ônix, azeviche, alabastro, mármore, âmbar, porcelana e outros materiais. Dados cúbicos com marcações praticamente equivalentes às dos dados modernos foram encontrados em escavações chinesas de 600 aC e em tumbas egípcias que datam de 2000 aC. Os primeiros registros escritos de dados são encontrados no antigo épico sânscrito Mahabharata , composto na Índia há mais de 2.000 anos. Os dados piramidais (com quatro lados) são tão antigos quanto os cúbicos; tais dados foram encontrados com o chamado Jogo Real de Ur, um dos jogos de tabuleiro completos mais antigos já descobertos, que remonta à Suméria no terceiro milênio aC. Outra variação de dados são teetotums (um tipo de pião).

Somente no século 16 é que os jogos de dados foram submetidos à análise matemática - pelos italianos Girolamo Cardano e Galileo, entre outros - e os conceitos de aleatoriedade e probabilidade foram concebidos ( ver probabilidade e estatística). Até então, a atitude predominante era que os dados e objetos semelhantes caíam da maneira que caíam por causa da ação indireta de deuses ou forças sobrenaturais.

Fabricar

Quase todos os dados modernos são feitos de celulose ou outro material plástico. Existem dois tipos: dados perfeitos ou de cassino com arestas e cantos afiados, geralmente feitos à mão e fiéis a uma tolerância de 0,0001 polegada (0,00026 cm) e usados ​​principalmente em cassinos de apostas para jogar dados ou outros jogos de azar, e dados encurralados ou imperfeitos, feitos à máquina e geralmente usados ​​para jogos sociais e de tabuleiro.

Trapaceando com dados

Os dados perfeitos também são conhecidos como dados justos, níveis ou quadrados, enquanto os dados que foram adulterados ou expressamente feitos para trapacear são conhecidos como dados tortos ou gaffed. Esses dados foram encontrados nas tumbas do antigo Egito e do Oriente, em túmulos pré-históricos da América do Norte e do Sul e em túmulos Viking. Existem muitas formas de dados tortos. Qualquer dado que não seja um cubo perfeito não agirá de acordo com as probabilidades matemáticas corretas e é chamado de forma, tijolo ou plano. Por exemplo, um cubo que foi raspado em um ou mais lados de modo que seja levemente em forma de tijolo tenderá a se acomodar com mais frequência em suas superfícies maiores, enquanto um cubo com chanfros, no qual um ou mais lados foram aparados de modo que sejam ligeiramente convexos, tenderão a rolar para fora de seus lados convexos. As formas são as mais comuns de todos os dados tortos.Os dados carregados (chamados de batedores, perdidos, passadores, floppers, cappers ou carregadores de pontos, dependendo de como e onde o peso extra foi aplicado) podem provar ser cubos perfeitos quando medidos com compassos, mas peso extra logo abaixo da superfície em alguns lados fará com que os lados opostos apareçam com mais frequência do que deveriam. As formas de dados acima são classificadas como dados percentuais: eles nem sempre cairão com o lado pretendido para cima, mas o farão com freqüência suficiente no longo prazo para que os trapaceiros ganhem a maioria de suas apostas.As formas de dados acima são classificadas como dados percentuais: eles nem sempre cairão com o lado pretendido para cima, mas o farão com freqüência suficiente no longo prazo para que os trapaceiros ganhem a maioria de suas apostas.As formas de dados acima são classificadas como dados percentuais: eles nem sempre cairão com o lado pretendido para cima, mas o farão com freqüência suficiente no longo prazo para que os trapaceiros ganhem a maioria de suas apostas.

Um dado com uma ou mais faces, cada uma duplicada em seu lado oposto e certos números omitidos, produzirá alguns números em frequência desproporcional e nunca produzirá alguns outros; por exemplo, dois dados marcados respectivamente com duplicatas de 3-4-5 e 1-5-6 nunca podem produzir combinações totalizando 2, 3, 7 ou 12, que são as únicas combinações com as quais se pode perder no jogo de dados . Esses dados, chamados de busters ou tops e bottoms, são usados ​​como regra apenas por trapaceiros de dados experientes, que os introduzem no jogo por prestidigitação (“troca”). Como é impossível ver mais de três lados de um cubo ao mesmo tempo, é improvável que os topos e os fundos sejam detectados pelo jogador inexperiente.

Outra forma de trapacear com dados produz tiros controlados, nos quais um ou mais dados justos são girados, rolados ou lançados de forma que um determinado lado ou lados subam ou não subam, dependendo do efeito desejado. Conhecida por nomes coloridos como chicote, cobertor, slide shot, twist shot e grego shot, essa forma de trapaça requer considerável destreza manual e prática. O medo de tal capacidade levou os cassinos a instalarem mesas com as extremidades inclinadas e a insistirem que os dados fossem lançados para ricochetear.