Amarelinha

Amarelinha , jogo infantil milenar baseado na ideia de não pisar nas linhas. Variações do jogo são jogadas em muitos países. O nome em inglês do jogo expressa seu objetivo: pular sobre o “scotch”, uma linha, ou arranhão, desenhada no chão. As linhas são desenhadas em uma variedade de padrões. Os espaços nos diagramas são numerados e devem ser percorridos em ordem.

amarelinha

Em uma versão do jogo, o jogador joga um marcador pequeno e plano, como uma pedra ou um saquinho de feijão, no primeiro espaço numerado. Se o marcador não pousar claramente no espaço correto, sem tocar uma linha, o jogador perde a vez. Se a pedra cair de maneira justa, o jogador salta com um pé para o segundo quadrado e daí através dos quadrados seguintes, em ordem e sem tocar uma linha, caindo ou deixando cair o pé traseiro. Em alguns diagramas, existem certos pares de quadrados onde o jogador salta com os dois pés. Em outros diagramas, certos quadrados podem designar espaços de descanso, nos quais o jogador pode colocar os dois pés no chão. Ao chegar ao último quadrado numerado, o jogador vira e se move através dos espaços como antes, levanta o marcador e salta para fora do diagrama. Um jogador que completa o diagrama sem cometer um erro pode continuar,jogar o marcador no segundo quadrado, saltando para o primeiro espaço, depois para o segundo e para o terceiro, e assim por diante, até que todo o diagrama tenha sido jogado dessa maneira. Ao completar o diagrama, o jogador pode rubricar qualquer um de seus espaços, espaço esse que os outros jogadores devem evitar, embora o jogador inicial possa usá-lo como espaço de descanso. O jogo termina por consentimento mútuo ou quando todos os espaços foram rubricados. O jogador que rubricar mais espaços é o vencedor.O jogo termina por consentimento mútuo ou quando todos os espaços foram rubricados. O jogador que rubricar mais espaços é o vencedor.O jogo termina por consentimento mútuo ou quando todos os espaços foram rubricados. O jogador que rubricar mais espaços é o vencedor.

Em uma variação comum, o marcador deve ser chutado com o pé saltitante de um espaço para outro. Ou o jogador joga o marcador no primeiro espaço, então salta com um pé naquele espaço e chuta o marcador de volta para a linha de base e para fora do diagrama, continuando este procedimento para cada espaço em sequência. Em Hinkspiel, uma variação alemã, uma jogadora que completa a sequência se afasta do diagrama e joga o marcador por cima do ombro. O espaço em que ela cai é sua “casa”, um espaço de descanso que os outros jogadores devem evitar, a menos que seu “dono” lhes dê permissão para usá-lo. As crianças croatas brincam de skola (“escola”), que se refere aos quadrados como da primeira à sexta série da escola. Entre as meninas igbo na Nigéria, o jogo é conhecido como swehi. O diagrama é desenhado em areia e uma pedra ou bola de folhas esmagadas é usada como marcador. As regras são semelhantes às do jogo alemão de Hinkspiel . Em swehi , se a pedra do jogador for lançada em uma linha, ele está fora do jogo. No final do jogo, os jogadores fazem desenhos em cada um dos quadrados.

A amarelinha também pode ser jogada com um diagrama em espiral (esta variante é conhecida como escargot na França, para a espiral da concha do caracol), no qual os jogadores saltam com um pé para um ponto de descanso central e depois saem novamente. Cada jogador que tiver sucesso pode rubricar um espaço. O jogo continua até que se torne impossível chegar ao centro ou até que todos os espaços sejam iniciados.

Este artigo foi revisado e atualizado mais recentemente por Amy Tikkanen, gerente de correções.