Jogo eletronico

Jogo eletrônico , também denominado jogo de computador ou videogame , qualquer jogo interativo operado por circuitos de computador. As máquinas ou "plataformas" nas quais os jogos eletrônicos são jogados incluem computadores compartilhados e pessoais de uso geral, consoles de fliperama, consoles de vídeo conectados a aparelhos de televisão domésticos, máquinas de jogos portáteis, dispositivos móveis, como telefones celulares e redes baseadas em servidor . O termo videogame pode ser usado para representar a totalidade desses formatos, ou pode se referir mais especificamente apenas a jogos jogados em dispositivos com monitores de vídeo: televisão e consoles de fliperama.

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Do xadrez à guerra espacial! para Pong

A ideia de jogar em computadores é quase tão antiga quanto o próprio computador. Inicialmente, os ganhos esperados dessa atividade estavam intimamente relacionados ao estudo da computação. Por exemplo, o matemático e engenheiro Claude Shannon propôs em 1950 que os computadores poderiam ser programados para jogar xadrez, e ele questionou se isso significaria que um computador poderia pensar. A proposta de Shannon estimulou décadas de pesquisas sobre programas de xadrez e damas, geralmente por cientistas da computação que trabalham no campo da inteligência artificial.

Muitos jogos de computador surgiram de laboratórios de informática universitários e industriais. Vários jogos historicamente importantes funcionaram originalmente como demonstrações de tecnologia, após terem sido desenvolvidos como diversões “após o expediente” por alunos e equipe técnica. Por exemplo, em 1958, William A. Higinbotham, do Laboratório Nacional de Brookhaven, em Nova York, usou um computador analógico, caixas de controle e um osciloscópio para criar Tennis for Two como parte de uma exibição pública para os visitantes do laboratório. Apenas alguns anos depois, Steve Russell, Alan Kotok, J. Martin Graetz e outros criaram a Spacewar!(1962) no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Este jogo começou como um programa de demonstração para mostrar o minicomputador PDP-1 (Processador de Dados Programado-1) doado pela Digital Equipment Corporation (DEC) ao MIT e o novo Precision CRT Display Type 30 anexado a ele. Essa nova tecnologia atraiu a cultura “hacker” do Tech Model Railroad Club no campus, e seus autores eram membros desse grupo. Eles escreveram software e construíram caixas de controle que deram aos jogadores a capacidade de mover naves espaciais em mapas estelares precisos, manobrando e disparando torpedos espaciais uns contra os outros. Spacewar! foi claramente um produto da computação do MIT.

A ampla adoção da linha PDP de minicomputadores em outros campi e laboratórios nas décadas de 1960 e 1970 tornou o Spacewar! uma parte onipresente da cultura da computação. Uma dessas instituições foi a Universidade de Utah, lar de um forte programa de computação gráfica e de um estudante de engenharia elétrica chamado Nolan Bushnell. Depois de se formar em 1968, Bushnell mudou-se para o Vale do Silício para trabalhar para a Ampex Corporation. Bushnell havia trabalhado em um parque de diversões durante a faculdade e depois de jogar Spacewar! ele sonhava em encher fliperamas de entretenimento com esses jogos eletrônicos. Junto com um de seus colegas de trabalho na Ampex, Ted Dabney, Bushnell projetou o Computer Space (1971), uma versão operada por moedas do Spacewar!situado em um gabinete de arcade descontroladamente futurista. Embora o jogo - fabricado e comercializado pela Nutting Associates, um fornecedor de arcades que funcionam com moedas - tenha sido um fracasso comercial, ele estabeleceu um design padrão e uma configuração técnica geral para consoles de arcade.

Em 1972, Bushnell, Dabney e Al Alcorn, outro ex-aluno da Ampex, fundaram a Atari Corporation. Bushnell pediu a Alcorn que desenhasse um jogo simples baseado no pingue-pongue, explicando como inspiração que a Atari havia recebido um contrato para fazê-lo. Embora na verdade não houvesse esse contrato, Alcorn era adepto da eletrônica de televisão e produziu um jogo simples e viciante, que chamaram de Pong. Incapaz de interessar os fabricantes de jogos de pinball neste protótipo, Bushnell e Alcorn o instalaram em um bar local, onde se tornou um sucesso imediato como um jogo que funciona com moedas. Depois de superar um obstáculo legal imposto pelo controle da patente de videogames da Magnavox Company (discutido na próxima seção), a Atari se preparou para fabricar consoles de arcade em grande volume. Assim, criou a indústria de jogos “coin-op”, alcançando tal sucesso que atraiu concorrentes para seu novo espaço de negócios, o fliperama de jogos eletrônicos, que se tornou talvez a principal fonte de jogos eletrônicos inovadores até os anos 1980. ( Consulte a barra lateral: Pac-Man .)

Primeiros consoles de vídeo doméstico

Depois dos computadores e fliperamas, a terceira inspiração para os primeiros jogos eletrônicos foi a televisão. Ralph Baer, ​​um engenheiro de televisão e gerente da empresa de eletrônica militar Sanders Associates (mais tarde integrada na BAE Systems), começou no final dos anos 1960 a desenvolver tecnologia e design de jogos que podiam ser reproduzidos em aparelhos de televisão. Em 1966, Baer projetou circuitos para exibir e controlar pontos em movimento em uma tela de televisão, levando a um jogo de perseguição simples que ele chamou de Fox and Hounds. Com esse sucesso em mãos, Baer garantiu permissão e financiamento da administração de Sanders para montar um pequeno grupo, o Projeto de Jogo de TV. Em um ano, vários designs de jogos promissores foram demonstrados, e o grupo de Baer experimentou maneiras de entregar jogos às famílias por meio de televisão a cabo. Em 1968, eles concluíram a Brown Box, um protótipo de estado sólido para um console de videogame. Três anos depois, Baer obteve uma patente nos Estados Unidos para um "aparelho de jogos para televisão". A Magnavox adquiriu os direitos logo em seguida, levando em 1972 à produção do primeiro console de vídeo doméstico, o Magnavox Odyssey.

O sucesso de Pong como um jogo operado por moedas levou várias empresas, incluindo a própria Atari, a avançar com versões caseiras e imitações do jogo. Buscando expandir seu negócio de fliperama operado por moedas, a Atari fechou um acordo com a Sears, Roebuck and Company para fabricar e distribuir a versão doméstica do Pong. Seu sucesso intensificou a já brutal competição neste mercado. O Fairchild Channel F, lançado em 1976, e o Atari 2600 VCS (Video Computer System), lançado em 1977, lideraram uma nova geração de consoles que utilizavam cartuchos ROM programáveis ​​para distribuição e armazenamento de softwares de jogos. Esses sistemas eram programáveis ​​no sentido de que diferentes cartuchos de jogos podiam ser inseridos em slots especiais - uma etapa técnica que incentivou a separação entre o desenvolvimento do jogo e o design do hardware. A Activision, fundada em 1979 pelos ex-designers de jogos da Atari David Crane e Alan Miller e o executivo de entretenimento Jim Levy, foi a primeira empresa focada exclusivamente em software de jogos. Em 1983, no entanto,a enxurrada de títulos de jogos para os principais consoles domésticos levou a uma reação do consumidor contra a qualidade imprevisível desses jogos e um declínio acentuado na indústria de consoles domésticos.