Comunidade virtual

Comunidade virtual , grupo de pessoas que podem ou não se encontrar cara a cara, que trocam palavras e ideias por meio da mediação das redes digitais.

Howard Lee Rheingold, autor de The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (ed. Rev., 2000) e Smart Mobs: The Next Social Revolution (2002).

O primeiro uso do termo comunidade virtual apareceu em um artigo de Gene Youngblood escrito em 1984, mas publicado em 1986 sobre Electronic Cafe (1984), um projeto de arte dos artistas Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz que conectou cinco restaurantes em Los Angeles e um museu de arte através de um link de vídeo ao vivo. O termo ganhou popularidade depois de um artigo de 1987 escrito por Howard Rheingold para a The Whole Earth Review . Em The Virtual Community (1993), Rheingold expandiu seu artigo para oferecer a seguinte definição:

Comunidades virtuais são agregações sociais que emergem da Internet quando um número suficiente de pessoas mantém essas discussões públicas por tempo suficiente, com sentimento humano suficiente, para formar redes de relacionamentos pessoais no ciberespaço.

O artigo e o livro de Rheingold são citados como as obras fundamentais dos estudos da cibercultura. Muitos comentaristas subsequentes contestaram o uso de Rheingold da palavra comunidade e da terminologia usada para descrever os fenômenos tecnossociais de relacionamentos persistentes mediados por computador; mídia social e mídia participativa também são usadas para descrever uma ampla variedade de atividades sociais humanas online.

As primeiras previsões de comunidades de indivíduos e grupos ligados a computadores foram feitas em 1968 por JCR Licklider e Robert Taylor, que, como administradores de pesquisa da Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Defesa dos EUA (DARPA), iniciaram a pesquisa que resultou na criação do a primeira dessas comunidades, a ARPANET, que foi a precursora da Internet. Licklider e Taylor escreveram,

Como serão as comunidades interativas on-line? Na maioria dos campos, eles consistirão em membros separados geograficamente, às vezes agrupados em pequenos grupos e às vezes trabalhando individualmente. Eles serão comunidades não de localização comum, mas de interesse comum.

Mesmo antes da ARPANET, no início dos anos 1960, o sistema educacional baseado em computador PLATO incluía recursos de comunidade online. Douglas Engelbart, que dirigiu o primeiro Network Information Center da ARPANET, desenvolveu uma "comunidade de bootstrapping" no Stanford Research Institute (SRI), localizado na Stanford University na Califórnia, por meio do uso de seu pioneiro oNLine System (NLS) antes do lançamento da ARPANET .

No início do século 21, os quatro nós de computador (Universidade da Califórnia em Los Angeles, SRI, Universidade da Califórnia em Santa Bárbara e Universidade de Utah) que constituíam a comunidade ARPANET em 1969 haviam se expandido para incluir cerca de um bilhão de pessoas com acesso à internet. Com vários bilhões de telefones celulares com conexões à Internet existentes agora, uma porção significativa da população humana conduz alguns de seus negócios sociais por meio de redes de computadores. A gama de atividades em rede se expandiu muito desde que Rheingold descreveu sistemas de quadro de avisos (BBSs), salas de bate-papo, listas de discussão, grupos de notícias USENET e MUDs (masmorras multiusuário) em 1993. No século 21, as pessoas se encontram, brincam, discursam, socializam, fazer negócios e organizar ações coletivas por meio de mensagens instantâneas,blogs (incluindo videoblogs), feeds RSS (um formato para assinar e receber conteúdo atualizado regularmente de sites), wikis, serviços de rede social como MySpace e Facebook, comunidades de compartilhamento de fotos e mídia como Flickr, jogos online multijogador massivo como ComoLineage e World of Warcraft , e mundos virtuais imersivos como o Second Life. As comunidades virtuais e as mídias sociais co-evoluíram conforme as tecnologias emergentes proporcionaram novos tipos de interação e diferentes grupos de pessoas se apropriaram da mídia para novos fins.

Tela de World of Warcraft, um jogo online “massivamente multiplayer” (MMOG).

O surgimento de públicos em rede global levantou uma série de questões psicológicas, sociológicas, econômicas e políticas, e essas questões, por sua vez, estimularam a criação de novos cursos e programas de pesquisa em mídia social, comunidades virtuais e estudos de cibercultura. Em particular, o uso generalizado de ferramentas de comunicação online tem levantado questões de identidade e apresentação de si mesmo, comunidade ou pseudocomunidade, ação coletiva, esfera pública, capital social e qualidade de atenção.

Uma série de críticas diferentes surgiram com o surgimento de estudos sobre cibercultura. Uma crítica política do ativismo online inicial questionou se os relacionamentos online ofereciam uma espécie de simulação reconfortante de ação coletiva. Olhando de perto, a questão sobre o que realmente define uma comunidade revelou-se complexa: o sociólogo americano George A. Hillery, Jr. compilou 92 definições diferentes. O sociólogo canadense Barry Wellman definiu comunidade como “redes de laços interpessoais que fornecem sociabilidade, apoio, informação, senso de pertencimento e identidade social” - e ofereceu evidências empíricas de que pelo menos algumas comunidades virtuais se enquadram nesses critérios. Como já aconteceu no passado, o que as pessoas querem dizer quando falam de comunidade está mudando.

Jogar videogame e assistir filmes em um cibercafé em Wuhu, província de Anhui, China.

À medida que os primeiros entusiastas, construtores e pesquisadores digitais se juntaram a uma amostra mais representativa da população mundial, uma representação mais ampla e nem sempre saudável do comportamento humano se manifestou online. A vida online no século 21 permitiu que terroristas e vários cibercriminosos usassem as mesmas redes digitais muitos-para-muitos que permitem grupos de apoio para vítimas de doenças e cuidadores, ações de socorro em desastres, aprendizagem à distância e esforços de construção de comunidade. Os soldados em batalha provocam seus inimigos com mensagens de texto, disseminam informações por meio de mensagens instantâneas e se comunicam em casa por meio de vídeos online. Com tantos jovens gastando tanto tempo online, muitos pais e líderes da comunidade do “mundo real” expressaram preocupação sobre os possíveis efeitos do excesso em tais vidas sociais virtuais.Além disso, em um ambiente onde qualquer pessoa pode publicar qualquer coisa ou fazer qualquer reclamação online, a necessidade de incluir uma compreensão das mídias sociais na educação deu origem a defensores da “pedagogia participativa”.

Estudantes de comportamento social online notaram uma mudança de caracterizações “centradas em grupo” da socialização online para uma perspectiva que leva em consideração o “individualismo em rede”. Novamente, citando Wellman:

Embora as pessoas frequentemente vejam o mundo em termos de grupos, elas funcionam em redes. Em sociedades em rede: as fronteiras são permeáveis, as interações são com diversos outros, as conexões mudam entre várias redes e as hierarquias podem ser mais planas e recursivas. ... A maioria das pessoas opera em comunidades parciais múltiplas e estreitamente conectadas enquanto lidam com redes de parentes e vizinhos , amigos, colegas de trabalho e laços organizacionais. Em vez de se encaixar no mesmo grupo daqueles ao seu redor, cada pessoa tem sua própria "comunidade pessoal".

É provável que as formas de comunicação online centradas na comunidade continuem a florescer - somente na comunidade médica, os grupos de apoio mútuo continuarão a proporcionar laços fortes e persistentes entre as pessoas cujas comunicações primárias ocorrem online. Ao mesmo tempo, também é provável que a prevalência de serviços de rede social centrados no indivíduo e a proliferação de dispositivos de comunicação pessoal alimentarão a evolução do "individualismo em rede". Os estudos da cibercultura, necessariamente uma busca interdisciplinar, provavelmente continuarão a crescer à medida que mais socialização humana for mediada por redes digitais.